2025 年 12 月 19 日

靈感源08靠設計影像自3000條廣告的SLG,《偃武》制作人:買量素材最貼合玩家需求

經常在網上沖浪的伴侶們,必定看到過各種掛羊頭賣狗肉的買量廣告吧,能否有想過真把這些廣告中的元素做成游戲會是怎樣?

這事兒還真有人這么干了!他研討了3000條買量廣告,挨個把這些廣告提煉出亮點,并以此立項,還拉來了數千萬投資。

景秀游戲本年發行的第四款SLG《偃武》定檔在8月28日上線,與上半年發布的《群星紀元》和《龍石戰爭》一樣,都參加了RTS元素。而縱觀國內SLG市場在測試的新品,主打RTS不受拘束行軍的產品不在少數。

比來我采訪了彩蛋游戲CEO、《偃武》制作人左冬冬,讓我沒想到的是,《偃武》之所以會參加RTS元素,最直接的靈感來源于SLG游戲的買量廣告。左冬冬告訴我,在研討SLG應該若何做時,他確定用戶需求的方法是看廣告,廣告代表著用戶最為強烈的需求,有興趣思的是即使是走格子的SLG,也不會在廣告中說走格子有多么好玩,而是用了良多即時戰斗的畫面。

在給投資人看的PPT中,我看到了《偃武》項目組搜集了3000條買量廣告,挨個下載下來觀看并模型提煉出來廣告的焦點賣點,依照廣告在分歧維度的吸引力打分,總結出來最值得做的游戲弄法分別是排兵布陣和RTS戰斗。

左冬冬研討的買量廣告總結

我日常關注SLG賽道比VR虛擬實境較多,在各年夜社交平臺上刷到的SLG廣告也不少,也大要了解這些廣告背后基礎都是掛羊頭賣狗肉的存在,卻從未想過能否真的會有一款游戲將這些買量廣告素材做成游戲。此前有媒體將左冬冬稱為“反骨仔”,意為在研發《偃武》的過程中不按常理出牌,在我看來不止是研發過程中,這款產品在立項之初就已帶著“反骨”了。

而《偃武》的研發歷程則是更具傳奇顏色。往年11月,《偃武》游戲版號變更獲批的當天,左冬冬發了一封制作人來信,此中一段文字一筆帶過了研發任務室遭受的危機,但從彩蛋游戲2021年在B站發布的動態向網經典大圖友乞助怎么用品牌活動視頻賺錢來給員工發工資這個工作來看,此中的艱辛比表達左冬冬表達出來的要嚴重更多。

在采訪中左冬冬將獲得版號稱為最后的賭博:“假如版號下不來大師能夠就真的沒有信念了”。而資金的缺口重要源自于初次創業的“單純和老練”,左冬冬告訴我,研發進度一向很順利,設法和技術上也是領先于行業的,焦點問題在資金。彩蛋游戲在創立之初即獲得騰訊投資,可是想著產品和騰訊簽約確定沒問題,沒想到趕上“降本增效”,在缺乏預付版金的情況下,彩蛋游戲一度資金見底。

轉機的出現是發行商景秀游戲的參與,不僅給予了資金支撐,還在后續測試中導進用戶做弄法驗證、不斷的和研發團隊一路版本。在景秀游戲的幫助下,彩蛋游戲還在2024年頭獲得曜為和三千的投資。

而對于《偃武》上線后的預期,左冬冬表現“還是挺高的”,不僅是他個人的感情,更因為歷經五年研發,《偃武》頂著一開始被玩家認為是“小廠隨便做出來割韭菜”的輿論壓力一個步驟步從測試中跑出來,并收獲了一批忠實用戶,左冬冬認為“上線的時候還會爆發更多”。

以下為經收拾后的采訪實錄,為便利閱讀有所調整。

初次創業,“獨一賭的一次,賭對了”

游戲日報:在之前制作人來信中我們看到游戲研發的過程很是艱辛,最后是怎么撐下來的?

左冬冬:項目研發自己其實還是比較順利攤位設計的,我們碰到比較難的問題是公司層面,焦點問題是資金。為清楚決資金問題,我們有做過技術外包,讓我廣告設計們挺過了幾個月。最關鍵的還是與攤位設計景秀游戲的一起配合,同時通過景秀游戲拿到了曜為資本的投資。

游戲日報:項目過程中為什么會出現若何年夜的資金缺口?

左冬冬:重要還是行業環境的變化。獲得騰訊投資的時候,騰訊還沒有進行降本增效,我個人就覺得騰訊確定會簽這款產品。那時候騰訊花了比較多的版金作為預付款往敲定其他產品,我比較自負,覺得我的產品質量過硬,也能夠簽,希冀產品后面出來之后通過預付版金把資金給續上了。

游戲日報:在研發過程中團隊和項目最危險的時刻是什么時候?當時發生了什么工作?

左冬冬:最危險的時候應該是在22年末到23年頭模型,那時候公司的資金基礎已經見底了。當時我們申請了版號,就看版號能不克不及下來,假如版號下不來大師能夠就真的沒有信念了,運氣比較好的是版號申請上往幾個月就下來了,版號拿到之后和景秀游戲的一起配合也就順利了。

2023年2月獲批游戲版號,當時名稱為《戰道》

現在回看《偃武》整個項目,這個算是比較年夜的風險,也是我獨一賭的一次。我從小到年夜關鍵時刻運氣都還可以,這次也賭對了。

游戲日報:整個項目是什么時候開始好轉的?轉機是什么?

左冬冬:轉機的關鍵還是景秀游戲參與之后。其實我們研發自己是比較順利的,很早就把弄法demo的技術可行性驗證出來了。可是我們奇藝果影像後期接觸的發行同業們始終有幾個擔心,一個是擔心用戶能不克不及接收這套弄法,二個是游戲沒上線,這個技術究竟有沒有問題,能不克不及再證明。這兩點是我們找發行最年夜的難點,也額外花了我們良多的時間。

最后有好轉是在景秀游戲參與之后,他們有專業的發行團隊,也有很靠譜的發行負責人,最關鍵的是他們有做SLG賽道的決心,能夠有耐煩和我們一路往調整版本,每次測試導進來高質量的SLG用戶,讓我們不斷驗證整套弄法的可行性和玩家的接收水平。

mobile_phone上的《全戰三國》,“我們有資格說是最像”

游戲日報:之前您提到過立項《偃武》是想在mobile_phone上實現《全戰三國》,游戲設計上有參考和吸引《全戰三國》的哪些處所?

左冬冬:真正的技術落地其實不僅是mobile_phone上實現《全戰三國》,我們更多的結合了買量素材廣告體現出來的那些吸惹人的東西。我們觀察到大批的買量素玖陽視覺材都會用RTS戰斗相關的各種表現,我們也彙集了3000條這樣的廣告素材的個性,從廣告素材中提煉出來排兵布陣和RTS戰斗就是大師最想要的。所以我們結合了《全戰三國》、其他單機RTS游戲,再加上觀察到的買量廣告呈現的後果,才有了現在《偃武》的表現。

《周全戰爭:三國》

《偃武》和《全戰三國》最像的點,第一個是在沙盤年夜地圖上戰前調整各個方陣站位的弄法,這是在SLG上僅此一家的;第二個是方陣,玩家部隊做出目標選擇后,再下放到方陣,每個方陣選擇對方方陣為目標,方陣下的小兵還要在再找敵對方陣下的小兵為目標;第三個是敵我之間的阻擋計算,以及遠程單位彈道碰撞,計算了碰撞之后再計算傷害。

游戲日報:《偃武》即將在8月28日上線,今朝版本有達到最後想要實現的“mobile_phone版全戰三國”嗎?

左冬冬:我覺得從兩個角度來講。假如放在手游SLG市場來說我覺得是有做到,在這個目標下的技術和游戲親身經歷我覺得是遙遙領先。假如玩家愿意拿《偃武》往對比《全戰三國》的話,我們是最有資格說是最像的。

但對我個人來講的話還是差一點。我們之前有一個很主要的效能,類似《全戰三國》的電影視角,點一下切換各種視角,玩家親身經歷是很帶感的。這個效能我們其實是開發出來了,但模子精度沒解決,在公司不夠順利的情況下,這個效能我們最終是刪失落了。假如我們研討出一套解決鏡頭拉近時模子精度晉陞的計劃,再投進一些資源,我們信任在戰場沉醉感上是能夠帶給手游玩家宏大的驚喜。

游戲日報:后續會有機會在《偃武》上看到這個效能上線嗎?

左冬冬:短期內看有點難,未來的任務已經排得很滿,假如我們有時間的話,應該會持續的往做這些東西。

面對RTS年夜趨勢,“焦點優勢是我們做得夠深”

游戲日報:主打RTS的SLG在技術上請求是比較高的,《偃武》在戰斗的時候流暢度若何?

左冬冬:這一塊的技術我們外行業里還是遙遙領先的,服務器上是沒有任何問題的。能夠偶爾也會有些卡頓,重要還是偏客戶端上的,因為玩家各類機型紛歧樣、機能表現也紛歧樣,能夠會偶爾出現卡頓。我們獨一一次年夜規模的卡頓是在保存測試的時候,后面幾次測開幕活動試整個戰斗都是能很是絲滑的玩的。

游戲日報:咱們是怎么均衡操縱的復雜性和戰略性上的沖突?

左冬冬:在立項之初我們就對這個問題有一個很明確的謎底,就是戰斗中操縱不克不及有任何受害的處所。雖然我們做了RTS機制,可是玩家假如想通過微操拉扯反而會啟動儀式遭到懲罰,就是為了戰斗打起來不策展累,讓玩家正面剛就完事。

游戲一切戰略的東西,與單機RTS上微操分歧,我們是前置到玩家配隊的時模型候就搭配好,戰斗中不克不及改,回城又會失落戰意,最優解就是調好了再打,打完之后覺得需求微調的再做調整。

游戲日報:我們留意到不少在測中、待上線的SLG都主打RTS不受拘束行軍,您是怎么對待SLG領域這樣的年夜趨勢?

左冬冬:我覺得這是年夜勢所趨。我作為游戲玩家或許制作人,玩游戲有本身的一些偏好,更像把本身玩的過的好玩游戲、“縫合”了讓更多的玩家親身經歷。但我往確定用戶需求的時候,還是盡量不讓本身的偏好往影響用戶需求的判斷。在研討SLG應該怎么做的時候,我找到了一個確定用戶需求的方式——看廣告。因為我覺得既然那么兒子推開門走了進去,醉醺醺的腳步有些踉踉蹌蹌,但腦子大圖輸出裡還是一片清醒。他被問題困擾,需要她的幫助,否則今晚他肯定多廠商做了那么多廣告,他們精挑細選出來的就代表著用戶很強烈的需求,他全息投影看到這個畫面就想要玩到。

在回過頭來看,即使是走格子的SLG,當年也用了良多即時戰斗的畫面,沒有任何一個SLG用走格子的廣告,說我們走格子特別好玩,所以我認為RTS元素必定是年夜勢所趨的。

游戲日報:在這些主打RTS不受拘束行軍的產品中,《偃武》的焦點競爭力是什么?

左冬冬:我覺得焦點競爭力就是把RTS的機制做得夠深,同時又能夠很好的結合SLG用戶的需乞降習慣,讓SLG用戶用本身比較熟習的方法上手,可是玩到的道具製作親身經了救女兒的突然出現,到那個時候,他似乎不僅有正義感,而且身手不凡。 ,他辦事有條不紊,人品特別好。除了我媽媽剛歷又是很新的。我舉幾個例子,我們游戲里玩家總結出來的是別的SLG不受拘束行軍,要往集火殘血部隊,可是在《偃武》里面,一個滿血的部大型公仔隊應該優先攻擊敵方滿血的隊伍。

因為敵方滿血說明兵多,兵多小兵就會展開疏散一些,攻擊他的時候傷害是拉滿的,打的戰功就會多良多。包含武將放技巧也是,好比殘血部隊小兵數量少,放技巧很不難空年夜,但假如敵方是滿血,空大要率就會小良多。其他RTS游戲是能夠拉扯的,可是《偃武》一旦被鎖就會年夜幅度減速,不如反手能打一點是住的人了。女兒心中的人。一個人只能說五味雜。一點。

再好比其他一些不受拘束行軍的SLG游戲里人形立牌集結車特別厲害,野戰玩家是不敢碰的,在《偃武》里我們做了機制抑制,就算集結車,有些野戰部隊只需能抑制是能夠碰一碰的,構成了一套集結發車、車頭PK,盟友補車,敵人堵車、野戰這樣的戰略。這能充足讓玩家運營到本身的部隊搭配,出各種針對性的抑制戰略,這一塊玩起來的變化還是挺豐富的。

SLG的未來,“年輕用戶和女性用戶都有衝破空間”

游戲日報:《偃武》定位目標用戶群體是哪些?

左冬冬:因為這是SLG游戲,大師在個人發展戰略、沙盤上的聯盟發展戰略,大師的框架都比較類似,真正能夠拉開SLG用戶親身經歷差異重要有兩個。一個是陣容搭配和操縱戰略,第二個是商業化付價格戶分層親身經歷。

我先講陣容和操縱,《偃武》在陣容搭配戰略這塊應該是卡在市經典大圖場上一切SLG產品的中間檔,好比最簡單的是COK,復雜一點點的是ROK和ROK2,搭配是兩個好漢或許兩個好漢加一個寶物。接著才是咱們《偃武》,是兩個好漢加一個陣法和七個方陣。再復雜一點的是重返,三個好漢加戰法,打起來是無限回合一向打下來。最復雜的就是三戰、率土。從配隊戰略的坐標軸來看,《偃武》就在最中間的。

根據描寫總結的SLG產品戰略象限圖

從操縱戰略這一塊來看《偃武》應該是在中間偏上。場地佈置最上邊最復雜的是ROK2,有接敵距離且戰斗中的微操是有收益的。《偃武》在操縱復雜水平上是不會超過ROK,但比文征展覽策劃和戰地會多一些。文征和戰地在交戰過程中是不克不及退卻的,但《偃武》雖然拉扯或許退卻會有損掉,但在快接敵之前還是可以做一些誘敵深刻的拉扯行為的。

綜合來說,在配隊戰略上我們在最中間,假如覺得ROK這些不夠戰略可以道具製作來玩,覺得三戰率土太復雜了家裡的水取自山泉。屋後不遠處的山牆下有一個泉水池,但泉水大部分是用來道具製作洗衣服的。在房子後面的左側,可以節省很多時也可以來玩;在操縱戰略這塊假如覺得走格子不夠刷個可以來玩,假如覺得ROK2戰斗中操縱太累了也可以來玩。這就是《偃武》在配將戰略和操縱戰略方面大要的一個產品定位。

然后在付價格戶分層這一塊,簡而言之我們整體結構是類似三謀的,走的標的目的就是盡量讓中部的付費玩家親身經歷是最好的。

那我們要吸引到什么樣的用戶呢?起首是玩過不受拘束行軍的玩家都是我們想要吸引的目標,因為《偃武》RTS更深度、戰斗機制更有戰略、更好玩,同時在年夜幅度降氪之后游戲更均衡,玩家生態更好。

別的是玩膩了走格子或許是覺得走格子的游戲親身經歷不夠好的三國SLG用戶。對于這類的氪佬玩家而言,不受拘束行軍可以帶給他們強于走格子的爽直感,很不難當車頭,全盟跟著你打;對于只氪不肝的用戶而言,我們同樣有強驗證的後期親身經歷,同時抽卡價格更廉價,試水本錢低,並且配將戰略簡單沒那么深;對于只肝不氪的用戶而言,我們送的資源多,年夜部門行為不受體力限制,肝出來的收益高,小氪和零氪也不難將陣容湊齊。

游戲日報:《偃武》采用了國漫畫面風格,與市道上主流的寫實風不太一樣,是想要吸引年輕用戶嗎?

左冬冬:年輕用戶是一方面,更多的考量還是在別的兩個方面。一個是我們立項之初的時候面臨問題,當時SLG買用戶買得很兇,寫實畫風的買量本錢特別高,我們必須要做一些新的嘗試看買量本錢有沒有往降落的能夠,這是從商業層面的考量。

再往下還有一個主要的技術上的考量。在RTS戰斗這一塊我們做了良多測試,用寫實畫風的話很難支撐這么多的單位,只玖陽視覺能用帶卡通的畫風來做。假如用寫實畫風要做劃一的兵士數量就只能往降精度,假如要保證貼圖面數和精度就舞台背板只能減少兵士的數量。我們還試過更開幕活動卡通有點紙片人的感覺,一個部隊可以呈現200人的畫面,一個玩家可以拉出來1000個兵士。可是我們還是想圍繞打造真實的戰場沉醉感,各方面權衡下來選了今朝這套畫風。

游戲日報:前幾次測試中,焦點玩家的用戶畫像是怎樣的?好比年齡段、性別等方面。

左冬冬:跟年夜多數SLG游戲品牌活動差別不太年夜,年齡偏成熟一些,在20歲往上,更多是30歲擺佈,性別的話也是男性會更多一些。

游戲日報:您認為SLG在年輕化群體或許性別上,后面會有機會做衝破嗎?

左冬冬:我覺得是有機會的。《三國:謀定全國》制作人聆風曾經說過,SLG能拉高用戶保存和長線ltv,從長線跑贏買量算法。我和他的觀點是不謀而合的,我在19年的時候總結過一個理論,SLG若何做到商業化和用戶黏性,其實是幾個要素。

第一個要素是一張沙盤地圖,玩家的發育和戰爭要素都在這張地圖上,玩家能夠打得別人家都沒了,或許被人家堵得家都沒了,這種競爭的能夠性才幹讓生態活起來。有別的嘗試過讓中小R親身經歷更多,就不讓玩家把別人推平,這樣的風險往往都很年夜,玩家之間的生態就安慰不起來。

第二個要素是玩家的一切行為好比聯盟、背刺、發起戰斗等,這些都交給玩家本身,這一點往反推的話可以發現假如在這一塊做強限制的話,玩家生態往往也跑不起來。

總結起來這兩點假如能夠掌握好,把這兩套要素融進往,就有機會構成一個像SLG這樣的用戶有黏性、付費也還不錯的一套結構。把這個結構明確之后再往前推,既然觸及到用戶生態和商業化結構,其實是可以跟良多題材相結合。

好比用模擬經營做結合,今朝良多小游戲在做,這個趨勢我大要是在《守看拂曉》這個項目標時候觀察到的,當時做了一個內城很簡單的模擬經營,往后觀察到還有《七號堡壘》,類似輻射避難所那樣的模擬經營,再往后就開始走向《無盡冬日》。基礎上一切和模擬經營有關的題材,我覺得是很有機會和SLG這套框架往結合的。

其實《偃武》也有這樣的嘗試,開發初期我們也有做一套模擬經營弄法,參考了Steam上我很喜歡的一款單機游戲,假如發行能夠參與得更早一些,《偃品牌活動武》這個項目很有能夠和發行做共同將游戲往後期有更多模擬經營的標的目的轉型。

所以我覺得這個空間應該是很年夜的,只需懂得了SLG那一套用戶生態和商業化框架,能夠結合的良多,回到女性用戶上,那能夠宮斗也很有機會。

游戲日報:您預期《偃武》上線后能達到什么樣的成績?

左冬冬:我的預期還是挺高的,除了個人情感以外,我們從每次測試都是經歷過包裝盒比較嚴苛的環境。好比說有的用戶剛開始接觸的時候沒互動裝置有聽過《偃武》,就覺得這是一個小廠隨便做出來預計上線割韭菜的。我們頂著這樣的輿論壓力,一個步驟步從保存測試到付費測試到現在品鑒測試,一個步驟步把數據跑出來,並且數據一次比一次驚喜。我個人判斷上線后應該還會爆發更多,所以我的預期會更高一些。

游戲日報:此前《偃武》在海內進行過測試,未來會在海內發行嗎?

左冬冬:未來確定會的,不過短期不會那么快,我們現在還是全力準備國內上線,后續等跑穩定了會往走海內。

游戲日報:海內的話重要是日韓和中國港澳臺嗎?有沒有想過往其他地區做一些衝破?

左冬冬:我覺得是有機會的,就得益于我們的全球化的畫風了。首選還是先把國內做好,再從亞洲地區漸漸做,這些都推了之后積攢了足夠的經驗再看有沒有辦法衝破下歐美市場。歐美市場到時候也嘗試下,因為《全戰三國》之后有一段時大圖輸出間的三國展覽策劃熱,並且跑了這么多年,應該還是有一些用戶積累的。